JEUX
01/05/2024
Plongez dans les coulisses des ajustements des combats de « NARUTO X BORUTO Ultimate Ninja STORM CONNECTIONS » !
L'édition définitive de la série Naruto Ultimate Ninja STORM célèbre le 20e anniversaire de l'animé NARUTO !
Alors que les mises à jour ont tendance à se concentrer sur les personnages issus des DLC, les « ajustements d'équilibre », y compris la multitude de commandes de combat pouvant être activées comme le « ninjutsu », la « technique secrète », l’« esquive » et la « garde », jouent également un rôle très important dans l'amélioration d'une expérience de combat plus exaltante.
Cette fois-ci, nous vous présentons les détails des ajustements d'équilibre des données de la mise à jour Ver. 1.20, sortie le 27 mars, ainsi que les ajustements pour la prochaine mise à jour Ver. 1.30 !
Cette fois-ci, nous vous présentons les détails des ajustements d'équilibre des données de la mise à jour Ver. 1.20, sortie le 27 mars, ainsi que les ajustements pour la prochaine mise à jour Ver. 1.30 !
Ajustements d'équilibre des données de la mise à jour Ver. 1.20 (sortie le 27 mars)
Priorité au ninjutsu
Ce titre a été développé en mettant l'accent sur le ninjutsu, basé sur 3 thèmes : « bataille de ninjutsus », les « combos de ninjutsu » et les « contrôles simples ».
Cependant, nous avons reçu des commentaires des joueurs selon lesquels la rapidité des attaques et des défenses des jeux précédents était compromise par le fait que les performances de certains ninjutsu étaient plus élevées, ce qui a été amélioré dans la version 1.20.
Pour tous les ninjutsu de type attaque directe, le timing a été ajusté afin d'y accorder une priorité plus lente. Il est maintenant possible de bloquer le début du ninjutsu de l'adversaire par une ruée chakra comme dans les jeux précédents. Nous espérons que cela vous a permis de profiter de combats plus rapides.
Remarque : qu'est-ce que la priorité ?
Il s'agit d'une valeur définie qui détermine la supériorité/infériorité des attaques lorsque les joueurs entrent en collision.
Celui qui a la valeur la plus forte, appelée priorité, l'emporte.
Cependant, nous avons reçu des commentaires des joueurs selon lesquels la rapidité des attaques et des défenses des jeux précédents était compromise par le fait que les performances de certains ninjutsu étaient plus élevées, ce qui a été amélioré dans la version 1.20.
Pour tous les ninjutsu de type attaque directe, le timing a été ajusté afin d'y accorder une priorité plus lente. Il est maintenant possible de bloquer le début du ninjutsu de l'adversaire par une ruée chakra comme dans les jeux précédents. Nous espérons que cela vous a permis de profiter de combats plus rapides.
Remarque : qu'est-ce que la priorité ?
Il s'agit d'une valeur définie qui détermine la supériorité/infériorité des attaques lorsque les joueurs entrent en collision.
Celui qui a la valeur la plus forte, appelée priorité, l'emporte.
Ajustement du changement de leader
Lorsqu’un combo était déclenché, il était très souvent bloqué par le ninjutsu de soutien de l'adversaire ; par conséquent, le changement de leader a été ajusté afin de palier à cette situation.
Pour être plus précis, lorsqu’un changement de leader est effectué, une détection d'attaque plus priorisée est effectuée.
Cet ajustement augmente les chances de bloquer le ninjutsu de soutien de l'adversaire avec un changement de leader, que le combo soit déclenché au sol ou en l’air.
Cependant, dans la version 1.20, il était difficile de savoir quand le combo était déclenché, il est donc prévu d'améliorer ce point dans les prochaines mises à jour.
Pour être plus précis, lorsqu’un changement de leader est effectué, une détection d'attaque plus priorisée est effectuée.
Cet ajustement augmente les chances de bloquer le ninjutsu de soutien de l'adversaire avec un changement de leader, que le combo soit déclenché au sol ou en l’air.
Cependant, dans la version 1.20, il était difficile de savoir quand le combo était déclenché, il est donc prévu d'améliorer ce point dans les prochaines mises à jour.
Vitesse de récupération de la jauge de soutien
La vitesse de récupération de la jauge de soutien lors des équipes de deux a été augmentée.
L'avantage des équipes de deux est leur taux de rotation élevé.
La vitesse de récupération ayant considérablement augmenté par rapport aux titres précédents, nous espérons que vous pourrez en faire pleinement l'expérience.
L'avantage des équipes de deux est leur taux de rotation élevé.
La vitesse de récupération ayant considérablement augmenté par rapport aux titres précédents, nous espérons que vous pourrez en faire pleinement l'expérience.
Enquête sur la mise à jour des données de la version 1.20 en avril
Nous avons reçu de beaucoup de réponses à notre enquête concernant l'équilibre de bataille de la mise à jour des données 1.20 ! Merci beaucoup de votre collaboration.
Cette enquête nous a fourni des rétroactions plus précieuses que que nous aurions pu imaginer afin de comprendre ce que chacun pensait sur les ajustements de rééquilibrage.
En ce qui concerne la satisfaction à l'égard de l'ajustement global de l'équilibre des combats, 67 % des répondants étaient « très satisfaits/plutôt satisfaits », 26 % n'étaient « ni satisfaits ni insatisfaits », et 7 % étaient « plutôt insatisfaits/très insatisfaits ». Bien qu'il y ait encore une marge d'amélioration, nous pensons que le plan d'ajustement a abouti à un niveau de satisfaction plus élevé pour de nombreux acteurs.
Cette enquête nous a fourni des rétroactions plus précieuses que que nous aurions pu imaginer afin de comprendre ce que chacun pensait sur les ajustements de rééquilibrage.
En ce qui concerne la satisfaction à l'égard de l'ajustement global de l'équilibre des combats, 67 % des répondants étaient « très satisfaits/plutôt satisfaits », 26 % n'étaient « ni satisfaits ni insatisfaits », et 7 % étaient « plutôt insatisfaits/très insatisfaits ». Bien qu'il y ait encore une marge d'amélioration, nous pensons que le plan d'ajustement a abouti à un niveau de satisfaction plus élevé pour de nombreux acteurs.
Ajustement de l'équilibre des données de mise à jour Ver 1.30 (sortie prévue à l'avenir)
La Ver. 1.30 contient des ajustements effectués avant l'enquête, et est destinée à améliorer la facilité d'utilisation de certains personnages.
*Les ajustements basés sur les retours de l'enquête sont prévus dans la version 1.40.
Par exemple, « Sasuke Uchiwa (Taka) » ne pouvait pas enchaîner avec une ruée chakra après un combo aérien, mais cela a été ajusté dans la Ver. 1.30 pour qu'il puisse enchaîner avec une ruée chakra.
*Les ajustements basés sur les retours de l'enquête sont prévus dans la version 1.40.
Par exemple, « Sasuke Uchiwa (Taka) » ne pouvait pas enchaîner avec une ruée chakra après un combo aérien, mais cela a été ajusté dans la Ver. 1.30 pour qu'il puisse enchaîner avec une ruée chakra.
Pour finir
Dans l'enquête, nous avons reçu de nombreux commentaires tels que « Je peux maintenant profiter de combats encore plus stratégiques et rapides ! » ou « Cette mise à jour concerne une partie du jeu qui n'avait pas été améliorée dans les jeux précédents, je suis donc heureux en tant que fan ! ». Les retours que nous avons reçus de la part des joueurs ont renforcé notre détermination à rendre le jeu meilleur que jamais.
Nous aimerions les prendre en compte et en tirer le meilleur parti dans nos développements futurs. Nous espérons que vous continuerez à soutenir « NARUTO x BORUTO Ultimate Ninja STORM CONNECTIONS », et restez à l'écoute pour plus d'informations !
Nous aimerions les prendre en compte et en tirer le meilleur parti dans nos développements futurs. Nous espérons que vous continuerez à soutenir « NARUTO x BORUTO Ultimate Ninja STORM CONNECTIONS », et restez à l'écoute pour plus d'informations !